Lieber Leser, glaubst du an Magie?



Der Autor


Hubert Straßl alias Hugh Walker wurde 1941 im österreichischen Linz geboren. Er begann seine Karriere als Übersetzer und Kurzgeschichtenautor im Bereich SF. Doch schon bald hielt ihn die dunkle Seite der Phantastik gefangen und er konzentrierte sein Schaffen fast ausschließlich auf Fantasy und Horror. Bei letzterem sind seine ursprünglich in der Reihe „Vampir Horror-Roman“ erschienenen Kurzromane mehrmals nachgedruckt worden. Zuerst in der Reihe „Dämonenland“ des Basteiverlages, später im Blitz Verlag. Zuletzt erschien ein Horrorroman von Hugh Walker in der Neuauflage des „Vampir Horror-Roman“ im Buchformat des Zaubermondverlages.

Sein zweiter – und auch umfangreicher Schaffenspunkt – gilt der Fantasy. Die Serien „Dragon“ und „Mythor“ wären ohne ihn undenkbar. Gerade bei letzterer Serie war sein Held Nottr stellenweise beliebter als die eigentliche Hauptfigur.


Hugh Walker war nicht nur Autor, sondern in den Siebzigern auch Herausgeber der Taschenbuchreihe Terra Fantasy. Dort veröffentlichte er zahlreiche bekannte Autoren wie Robert E. Howard, Michael Moorcock, Abraham Merritt oder Andre Norton. In seiner Auswahl zeigte sich der Geschmack des Autors und so gab es zahlreiche Koryphäen der Schwert&Magie zu bewundern. Aber Straßl nutzte diese Gelegenheit auch, seinen eigenen Zyklus zu veröffentlichen.

Rollenspiel

„1966 brachte einen gewissen Interessenumschwung. Zusammen mit Eduard Lukschandl gründete ich FOLLOW, den ersten Fantasy-Club, angeregt durch amerikanische Zeitschriften wie AMRA und Stories von Howard, de Camp, Leiber und andere. (Vorwort in Terra Fantasy 20)

„Das Magira-Spiel, auch ARMAGEDDON, wird seit 1966 in diesem Club kontinuierlich gespielt. Dies geschieht einmal im Jahr anlässlich eines großen Treffens. Die politischen und kriegerischen Veränderungen bilden den historischen Hintergrund der Welt Magira. Das Spiel hat im Laufe der Zeit interessante Wandlungen durchgeführt. Ein umfangreiches Regelbuch dokumentiert das“ (Vorwort in Terra Fantasy Neuauflage 10)

„Franz Laudmann drängte sich Mitte der sechziger Jahre in meine Geschichten... Franz Laudmann war auf der Suche nach Magie. Er war überzeugt, dass es sie wirklich gab. Irgendwo zwischen der aberglaubenbeessenen Vergangenheit und der wissenschaftlichen Gegenwart, irgendwo in den unerforschten Windungen unseres Gehirns musste das Geheimnis begraben liegen.

Laudmann hatte seine Theorie darüber: Magie galt es aus der Fantasie zu extrahieren. Zur Extraktion sei es notwendig, den Geist vom schwerfälligen, wirklichkeitsgebundenen Körper zu trennen“ (Vorwort in Bastei 20513: „Die Welt des Spielers“)

Magira und damit ARMAGEDDON boten dem Leser eine neue Möglichkeit. Was heute selbstverständlich ist, war damals einzigartig. Ein Spiel setzte die Regeln und daraus wurden Geschichten erzählt. Junge, vielleicht auch verschrobene Fans entwickelten eine Welt mit Figuren, die denen des Mittelalters glichen. Dazu kam die Magie, es ging um nichts geringeres als den Ewigen Kampf zwischen Gut und Böse.

Ein Sechseck ist die Grundlage des Spiels. Viele Sechsecke aneinandergereiht ergeben das ständig wachsende Spielfeld. Aber ein Sechseck ist in der vorhandenen Neuauflage auch das Bindeglied zwischen dem Strategiespiel und den Erzählungen in der Welt Magiras. Dieses Sechseck sorgt für die eigentliche Innovation, die Spiel und Romanwelt vereint.

Das Sechseck

Es gibt sechs Himmelsrichtungen auf Magira, abgeleitet aus den sechseckigen Feldern, in denen die Figuren bewegt werden. Das Sechseck spielt in beiden Bereichen –dem der Spieler, wie auch dem der Völker – eine magische Rolle. “ (Vorwort in Terra Fantasy 20)

Oben wurde Franz Laudmann angesprochen. Franz Laudmann ist nicht nur eine Figur der Romane. Nein, Franz Laudmann ist auch gleichzeitig ein Teilnehmer am Ewigen Spiel, wie Magira auch genannt wird. Laudmann schlüpft somit in zwei Rollen. Er ist Akteur, aber auch Figur. Er erschafft, handelt aber auch. So fühlt sich Laudmann in den Romanen auch wie ein Gott, doch auch ein Gott ist nicht von Ungemach befreit, so trifft er auf die Reiter der Finsternis und somit auf sein persönliches ARMAGEDDON.

Auch der Autor himself spielt eine Rolle in den Romane, schließlich ist er es, der von was auch immer Besessen, die Geschichten niederschreibt. Geschichten, die sich verselbständigen, wie er selbst berichtet.

Die Figuren

Neben den beiden Spielern kommen auch wirkliche Figuren vor. Helden, Priester, gottähnliche Geschöpfe. Die Mythaner erinnern an Moorcocks Elric, Thorich und Thuon dagegen sind mehr oder minder aufrechte Abenteurer und Krieger, deren moralische Grundeinstellung dafür sorgen, dass man sich als Leser sicher und geborgen fühlt. Ilara, die Priesterin der Göttin Äope – die Götter sind recht zahlreich in Magira – erlebt Segen und Fluch ihrer Berufung. Sie wird entführt, verliebt sich, da sie verzaubert wird, und sieht ihren Liebsten wieder schwinden. Bruss, ein junger Mann, indem mythianisches Blut fließt, erlebt die Besonderheiten der Ewigen Schlacht und wird unfreiwillig zum Vorkämpfer für das Leben. Den wo das Leben auftaucht, erstarrt die Finsternis

Bodenständig

Wer Zauberei an jeder Stelle sucht, eine Steigerung von einer phantastischen Begebenheit zur anderen, wird vielleicht bei den Magira-Romanen enttäuscht sein. Die Welt von Magira ist bodenständig. Es gibt Krieger, Priester, aber auch Magier und die Reiter der Finsternis. Aber alle Geschehnisse folgen klaren Regeln. Genau wie im Spiel hat jede Figur, jede Rasse ihre Rolle. Manchmal wächst sie darüber hinaus, doch niemals stellt sie das Grundregelwerk in Frage. Der Spieler hat die meiste Macht, er erweckt Tote zum Leben, bringt Frauen zum Lieben und ähnelt den allgegenwärtigen Göttern.

Der Plot

Der Plot ist eindeutig. Es geht um den Kampf zwischen dem Licht und der Finsternis. Ein immer wiederkehrendes Motiv in den Romanen von Hugh Walker. Auch in der Serie Mythor war der sogenannte Sohn des Kometen ein Kämpfer des Lichtes. Auch dort gab es eine Schattenzone, in der die Schattenwesen lebendig waren, aber außerhalb von ihr waren diese Wesen nicht lebensfähig.

Die Finsternis, der Kampf und die Macht über Leben und Tod, ist die Quintessenz, der Antrieb der Figuren, die nicht mehr als Schachfiguren im Spiel der Götter sind. Die geheimnisvollen Reiter der Finsternis sind eine geheimnisvolle Instanz, die selbst dem Spieler unerklärlich sind.

In Magira vermischen Roman und Rollenspiel, zwei Genre, die zwar voneinander partizipieren, die auch zusammengehören, aber in dieser Form selten oder nie zusammenkommen. Es ähnelt von der Idee „Der Unendlichen Geschichte“, in der Bastian das Buch mit seiner Phantasie füllt. Aber in Magira wäre selbst Bastian nur eine Marionette in einem Spiel, dessen Lenker verborgen bleibt.

So erlebt der Leser spannende Abenteuer. Dort sind Männer noch Männer, Zauberer noch Zauberer und Frauen noch Frauen. Eine heile Welt. Wären da nicht die Spieler, die lenken, aber ebenso gelenkt sind, wie die Figuren.

Ausblick

Magira erschien erstmals als vereinzelte Geschichten in den Fanpublikationen von Follow. Dann, es war das erste goldene Zeitalter der Fantasy in Deutschland, erschien der Zyklus 1975-1979 in Terra Fantasy. Doch er bleib unvollendet, da die Reihe eingestellt wurde.

Im Zuge des zweiten goldenen Zeitalters der Fantasy, im Boom von Filmen wie „Die unendliche Geschichte“, erschien eine überarbeitete Version 1985-1986, die nur drei Bände umfasste, einiges blieb unveröffentlicht.

Ein weiterer Versuch über die Kleinverlagszene brachte nur einen von drei geplanten Bänden.

Jetzt, an einer nicht näher zu definierenden Stelle des dritten goldenen Zeitalters der Fantasy in Deutschland, wo „Herr der Ringe“, „Harry Potter“ und „Chroniken von Narnia“ dafür sorgen, dass eine breite Öffentlichkeit sich für die Fantasyliteratur interessiert, wagt der Bastei Verlag einen erneuten Versuch, den Zyklus und damit das Lebenswerk von Hugh Walker zu vollenden. Als Lektor dient Helmut W. Pesch, dem Fantasykenner kein Unbekannter und selbst Verfasser von Geschichten in der Welt Magiras.

Die ersten beiden Bänden erweckten in dem Verfasser dieser Zeilen eine lebendige Welt, aber auch eine heile Welt, trotz all ihrer Probleme.

Es bleibt zu hoffen, dass dieser vierte Versuch, dreißig Jahre nach den ersten, professionell veröffentlichten Romanen, mehr Erfolg beschieden ist und der Zyklus somit vollendet wird.

Terra Fantasy
Reiter der Finsternis, TF 8 (1975)
Das Heer der Finsternis, TF 14 (1975)
Boten der Finsternis, TF 20 (1976)
Gefangene der Finsternis, TF 27 (1976)
Die Rache der Toten (Novelle)
in Schwerter, Schemen und Schamanen, TF 32 (1977)
Stadt der Götter, TF 33 (1977)
Dämonen der Finsternis, TF 46 (1978)
Diener der Finsternis, TF 56 (1979)
Das Auge und das Schwert, TF 62 (1979)

Terra Fantasy Neuauflage
Die Welt des Spielers, TF 05 neu (1985)
Die ewige Schlacht, TF 07 neu (1985)
An den Gestaden der Finsternis, TF 10 neu (1986)

HJB Verlag
Die Welt des Spielers, Die ewige Schlacht und An den Gestaden der Finsternis (1996)
(in einem Band)

Bastei Fantasy
20513 Die Welt des Spielers
20525 Die Macht der Finsternis
20536 Die Stadt der Götter
20551 Die Ufer der Wirklichkeit

Homepage von Hugh Walker
www.hughwalker.de

Der Artikel ist ursprünglich in Phase X 2 Vergessene Perlen erschienen:



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